tisdag 29 november 2011

3 veckor kvar till alfa, dags att börja strässa

Jag har inte bloggat ett bar tag så här är en sammanfattning av de senaste 2 månaderna:

Under den tredje sprinten jobbade jag med quest mekaniken. Det blev i stort sätt klart, jag hade bara specifik mekanik för specifika qwest objektiv kvar att göra. Erik fortsatte att jobba på mapeditorn på egen hand. Jag hade en diskusion med Erik för att se till att vi var på samma bana och synka vårt arbete.Jag gjorde en burndown chart över vårt arbete den sprinten och det gick väll men den kändes ganska onödig. För med tanke på att vi inte jobbar 8 timmar om dagen som en riktig studio, så har vi betydligt färre uppgifter under en sprint och således är det ganska lätt att håla kål på hur arbete fortskrider utan att göra en graf över det.

Under sprint 4 hopade Erik av projektet så vi blev tvungna att skrota MapEditorn, och jag blev tvungen att snabbt komma på en provisorisk lösning för hur man skulle kunna bugga banorna utan en leveleditor. Min första ide var att lära Nicklas som är level designer att hardcoda allt. Men den största nackdelen med det är att man måste bugga om projektet efter varje förnedring man gör, så det skulle vara väldigt långsamt och frustrerande. Sedan implementerade jag en teknik jag hittade på där man sätter ut färg koder på en bild för att ange information om modeller, objekt, rotation, position etc. Men det hade nackdelen att man vill gärna ha högupplösta bilder och har man det blir det nästan omöjligt att håla kol på vad som är vad eller överhuvudtaget se de pixel-stora färg koderna. Slutligen så provade jag att programmera en xml läsare som skulle tillta Nicklas att placera ut objekt genom att skriva xml kod, jag gjorde också en debugging kamera läge i spelet för att underlätta level buggning processen med. Debuggi läget har en fri kamera med panering, och möjligheten att så koordinater och namn på objekt genom att håla musen över dem och ladaom xml filer och banan i runtime. Det var den bästa lösningen och när jag var klar hade jag tid att jobba på ai och combat mekaniken vilket jag precis blev kar med innan starten på denna sprint som är den sista för året och den sista innan Alphan ska vara klar. Jag fick också on impuls att lägga in texturer i spelet. Och i häljen så integrerade jag partikelmotorn DPSF i spelet. Det som måste bli klart denna sprint(den femte) och innan Alphan är att uppgradera xml läsaren så att Nicklas kan coda qwests med xml och placera ut interagerbara objekt och ai spanpoints. Jag måste även programmera qwest objektiv typen som ska göra det möjligt att göra qwest som går ut på att döda mobs och samla items.

Jag måste även göra klart alla vapen effekter.denna sprint har jag redan hunnit göra klart inventoryn och gjot så att paus screen renderar den aktiva qwesten och innehållet i inventoryn.Det ser faktiskt ganska ljust ut, jag har tre väckor kvar och mindre att göra en vad jag var räd för. Jag tror att jag blir klar med allt qwest relaterat denna vecka och nästa väcka blir jag klar med vapen effekter. det ger mig en hell väcka i marginal.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar