Stenar har nu börjat komma fram på mappen, än så länge är det iprincip bara en sorts sten men jag kommer byta ut modellerna sen, fixar bara positioner än så länge. Fått ut 32 stenar och fixat deras höjd o allt.
Gotta Catch em all!
onsdag 30 november 2011
tisdag 29 november 2011
3 veckor kvar till alfa, dags att börja strässa
Jag har inte bloggat ett bar tag så här är en sammanfattning av de senaste 2 månaderna:
Under den tredje sprinten jobbade jag med quest mekaniken. Det blev i stort sätt klart, jag hade bara specifik mekanik för specifika qwest objektiv kvar att göra. Erik fortsatte att jobba på mapeditorn på egen hand. Jag hade en diskusion med Erik för att se till att vi var på samma bana och synka vårt arbete.Jag gjorde en burndown chart över vårt arbete den sprinten och det gick väll men den kändes ganska onödig. För med tanke på att vi inte jobbar 8 timmar om dagen som en riktig studio, så har vi betydligt färre uppgifter under en sprint och således är det ganska lätt att håla kål på hur arbete fortskrider utan att göra en graf över det.
Under sprint 4 hopade Erik av projektet så vi blev tvungna att skrota MapEditorn, och jag blev tvungen att snabbt komma på en provisorisk lösning för hur man skulle kunna bugga banorna utan en leveleditor. Min första ide var att lära Nicklas som är level designer att hardcoda allt. Men den största nackdelen med det är att man måste bugga om projektet efter varje förnedring man gör, så det skulle vara väldigt långsamt och frustrerande. Sedan implementerade jag en teknik jag hittade på där man sätter ut färg koder på en bild för att ange information om modeller, objekt, rotation, position etc. Men det hade nackdelen att man vill gärna ha högupplösta bilder och har man det blir det nästan omöjligt att håla kol på vad som är vad eller överhuvudtaget se de pixel-stora färg koderna. Slutligen så provade jag att programmera en xml läsare som skulle tillta Nicklas att placera ut objekt genom att skriva xml kod, jag gjorde också en debugging kamera läge i spelet för att underlätta level buggning processen med. Debuggi läget har en fri kamera med panering, och möjligheten att så koordinater och namn på objekt genom att håla musen över dem och ladaom xml filer och banan i runtime. Det var den bästa lösningen och när jag var klar hade jag tid att jobba på ai och combat mekaniken vilket jag precis blev kar med innan starten på denna sprint som är den sista för året och den sista innan Alphan ska vara klar. Jag fick också on impuls att lägga in texturer i spelet. Och i häljen så integrerade jag partikelmotorn DPSF i spelet. Det som måste bli klart denna sprint(den femte) och innan Alphan är att uppgradera xml läsaren så att Nicklas kan coda qwests med xml och placera ut interagerbara objekt och ai spanpoints. Jag måste även programmera qwest objektiv typen som ska göra det möjligt att göra qwest som går ut på att döda mobs och samla items.
Jag måste även göra klart alla vapen effekter.denna sprint har jag redan hunnit göra klart inventoryn och gjot så att paus screen renderar den aktiva qwesten och innehållet i inventoryn.Det ser faktiskt ganska ljust ut, jag har tre väckor kvar och mindre att göra en vad jag var räd för. Jag tror att jag blir klar med allt qwest relaterat denna vecka och nästa väcka blir jag klar med vapen effekter. det ger mig en hell väcka i marginal.
Under den tredje sprinten jobbade jag med quest mekaniken. Det blev i stort sätt klart, jag hade bara specifik mekanik för specifika qwest objektiv kvar att göra. Erik fortsatte att jobba på mapeditorn på egen hand. Jag hade en diskusion med Erik för att se till att vi var på samma bana och synka vårt arbete.Jag gjorde en burndown chart över vårt arbete den sprinten och det gick väll men den kändes ganska onödig. För med tanke på att vi inte jobbar 8 timmar om dagen som en riktig studio, så har vi betydligt färre uppgifter under en sprint och således är det ganska lätt att håla kål på hur arbete fortskrider utan att göra en graf över det.
Under sprint 4 hopade Erik av projektet så vi blev tvungna att skrota MapEditorn, och jag blev tvungen att snabbt komma på en provisorisk lösning för hur man skulle kunna bugga banorna utan en leveleditor. Min första ide var att lära Nicklas som är level designer att hardcoda allt. Men den största nackdelen med det är att man måste bugga om projektet efter varje förnedring man gör, så det skulle vara väldigt långsamt och frustrerande. Sedan implementerade jag en teknik jag hittade på där man sätter ut färg koder på en bild för att ange information om modeller, objekt, rotation, position etc. Men det hade nackdelen att man vill gärna ha högupplösta bilder och har man det blir det nästan omöjligt att håla kol på vad som är vad eller överhuvudtaget se de pixel-stora färg koderna. Slutligen så provade jag att programmera en xml läsare som skulle tillta Nicklas att placera ut objekt genom att skriva xml kod, jag gjorde också en debugging kamera läge i spelet för att underlätta level buggning processen med. Debuggi läget har en fri kamera med panering, och möjligheten att så koordinater och namn på objekt genom att håla musen över dem och ladaom xml filer och banan i runtime. Det var den bästa lösningen och när jag var klar hade jag tid att jobba på ai och combat mekaniken vilket jag precis blev kar med innan starten på denna sprint som är den sista för året och den sista innan Alphan ska vara klar. Jag fick också on impuls att lägga in texturer i spelet. Och i häljen så integrerade jag partikelmotorn DPSF i spelet. Det som måste bli klart denna sprint(den femte) och innan Alphan är att uppgradera xml läsaren så att Nicklas kan coda qwests med xml och placera ut interagerbara objekt och ai spanpoints. Jag måste även programmera qwest objektiv typen som ska göra det möjligt att göra qwest som går ut på att döda mobs och samla items.
Jag måste även göra klart alla vapen effekter.denna sprint har jag redan hunnit göra klart inventoryn och gjot så att paus screen renderar den aktiva qwesten och innehållet i inventoryn.Det ser faktiskt ganska ljust ut, jag har tre väckor kvar och mindre att göra en vad jag var räd för. Jag tror att jag blir klar med allt qwest relaterat denna vecka och nästa väcka blir jag klar med vapen effekter. det ger mig en hell väcka i marginal.
fredag 25 november 2011
Då var man klar med alla uppgifterna denna sprint. Bilen tog ganska lång tid att göra. Framförallt var det svårt att få referensbilderna in i maya på ett bra sätt. Jag visste även inte heller hur jag skulle göra för att börja modellera den.Lyckligen löste sig allt och jag är väldigt nöjd med hur resultatet blev.
Nästa vecka ska vi dock börja texturera vilket jag inte riktigt ser fram emot. Dels så har jag ingen riktig aning om hur man gör en bra textur. Dels så kommer jag att tillbaka saker jag gjort tidigare som jag behöver göra om för att få en ordentlig UV-map.
Förhoppningsvis går det nog bra.
onsdag 23 november 2011
Better late than sorry
Glömde blogga igår, måndags oxå tror jag. Men nu händer det! Ljudet funkar äntligen, bakrunds och ljud när man skjuter är det som finns inne just nu. Jag ska fixa ihop 3-D ljud, eller iaf försöka :P Behöver nog hjälpa till lite med utsättningen av objekt i mapen oxå men det borde inte vara något problem.
måndag 21 november 2011
Äntligen ny mapeditor!

Äntligen har jag fått sätta tänderna i den nya mapeditorn. Den är simplare att använda och kräver ganska mycket hård kodning. Men simpelt är bra + med copy-paste så går kodandet snabbare!
onsdag 16 november 2011
Oh progress (hjärta)

Jag har inte skrivit i bloggen i veckor och jag har medvetet skjutit upp det, dåligt, jag vet.
Men det känns som jag hela tiden väntat på skriva något viktigt som skulle hända snart. Nu känner jag mig att det är dags för vi har mycket viktiga saker. Alphan ska vara klar inom ca 6 veckor.
Vi har en egenbyggt map editor Daniil skapat efter lite trassel. Här är en bild *STOL*
Jag ska göra en mer detaljerad inlägg när jag får fritid, nu är det övningskörningsdags!
fredag 11 november 2011
Slutar
Jag slutar på projektet. Känner mig inte särskilt motiverad längre och eftersom jag inte orkar göra klart map editorn så är det bara jobbigt för teamet om jag inte får ihop min skit.
Dessutom så har jag tankar kring ett annat projekt jag skulle hellre arbeta på så jag ska se hur det går med det.
Dessutom så har jag tankar kring ett annat projekt jag skulle hellre arbeta på så jag ska se hur det går med det.
Change is not always bad
Bestämde typ att det blir att hardcodea mapen. Så jag ska försöka fixa ljudet asap o börja på det ist. jag hade idag åtkomstproblem så jag ska ist försöka fixa det hemma o se om det funkar bättre då.
onsdag 9 november 2011
Sprint 4 uppgifter

När det gäller bilen så har jag ingen riktig aning om hur jag ska gå till väga för att göra den. Helst så skulle jag vilja ha en bild där jag kan se bilen från sidan, framifrån och eventuellt ovanifrån. Vet dock inte vart jag skulle kunna få tag på en sådan bild eller om jag t.o.m. skulle behöva göra den själv.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)


