fredag 28 oktober 2011

Improviserat möte!

Vi hade idag ett möte med tre pers. Det gick ganska bra eftersom vi visste ungefär vad alla vart klara med! Jag är ganska nöjd med vad jag har lärt mig om editorn och ser fram emot nästa build! =3

onsdag 26 oktober 2011

Yes allt klart till sprinten!

F*CKING AWESOME!!!!!!!

Bra jobbat grabbar :D

Things are keeping me stuck.

Just nu blev det lite av ett problem att jag inte kan programera på min gamla dator eftersom den har ett trasigt grafik kort som inte längre aprovar vårat spel. Blir väl att jag får börja bära omkring på min fungerande dator istället.

Det jag gjort hittills är i alla fall att hålla på o fixa med ljudet som har haft väldigt konstiga buggar och errors. Nu borde jag kunna lägga in allt fullt fungerande dock...så fort jag kommer åt något att göra det på dvs. Så, bara att få all teknik att fungera så är jag ready to go. Ska snacka lite med max om hur mycket ljud han skulle kunna ge mig så snart som möjligt.

//Linus

Sprint 3 är klar! 26/10

Är klar med alla saker för sprint 3 nu! Upplagt i waven i FBX och scenes!

Vet inte vad jag ska göra nu men! Soulkonsert i repan snart! Tagga! Dock är det veggoburgare till mat idag, det uppskattas inte! Uscha! Well, anyways, that's what's going ooooon!

WEY HO!

Inte så mycket gjort.

Kom till skolan idag lite senare pga tandläkar besök. Kunde inte jobba med map.editor. Aja jag jobbar hårdare nästa lektion! :3

tisdag 25 oktober 2011

Oi. Look here.

Hoi.

Efter ett par dödshot (en involverade en bazooka) så är det väl dags att blogga ;)
I posted m'kay? No need to hunt me as per above!

Så, det här är vad jag hållt på med. I sammanfattning så har vi nu implementerat i grafikmotorn:
  • Parallel-Split Shadow Mapping (half-half; not complete)
  • (Stable) Cascaded Shadow Maps (not even started with; not sure why I put it here...)
  • Deferred Rendering (decided it wasn't worth my time)
  • Deferred Lighting
  • Hardware-Instancing
  • Heightmap
  • Detail Texture
  • Multi-texturing
  • Normal mapping
  • Multi-Sample AA
  • Particle Effects
  • Physics (via JigLibx)
  • Billboards
  • Tree generation (sort of; not finished)
  • Water rendering
  • Ocean rendering
  • Motion Blur
  • Skysphere
  • Animated Characters
  • Character->Terrain Collision
  • Character->Character Collision (yes, but not tested)
  • (Weather Effect) Rain
  • (Weather Effect) Snow
Praktiska effekter:
  • Fire
  • Lightning -
  • Sandstorm -
  • Smoke
  • Snow
  • Ice
De som är under research:
  • RSM - Reflective Shadow Maps.
  • LPV - Light Propagation Volumes.
  • Bokeh
  • HDR (Tonemapping)
  • Colour profiles
  • Grain Structure
Map Editorn:
  • Object Placement
  • Transform/Scale/Rotate
  • (Basic) CC via Ambient Term
  • Terrain modification
  • Texture painting
  • Tree Generation (not exposed via interface atm)
  • Saving/Loading from custom XML data
Screenshots
In the picture above: an example of an animated character (the classical Dwarf.x)  standing on the terrain with an ambient term of null to make it "black" and a cube for size comparison.

In the picture above: a more creative example of how you can use CC along with sky replacement to achieve a more fitting mood for the scene. The towers do not have an ambient term affecting them; hence the colour displacement.

In the picture above: an example of the sun modifying the cloud rendering along with the terrain using multi-cast.
I was thinking about posting a 'todo' list but realized it would be nearly endless since I've just scratched the very bare surface of what's needed (seriously; the list is probably another 20 pages just for the 'ropes' and add another 10 for the 'good stuff' -- no joke).
In all briefness, what I've got left:

  • Real-Time Weather Control (RTWC) option
  • Improved cloud rendering
  • Improved skydome texturing (allow for larger texture sizes via caching/stitching)
  • Improved particle rendering (allow for more varied forms of particles...and a lot of other stuff; too much to list)
  • Add Particle Editor as a separate form
  • Add Character Editor as separate form
  • Improve detail rendering (add a total of at least three detail levels and improve transitions)
  • Improve CC options (add global propagation and more options; saturation, hue, curves, et al)
  • Improve terrain elevation editing (make controls smoother; improve performance; fix options; allow CTRL+C and CTRL+V editing)
  • Fix buffer overflows, e.g. memory errors (=performance fix)
  • Add proper Compile command along with custom options (-clean, -strip etc.)
  • Add 'Lighting' as a mode/tab/whatever and allow for custom omnidirectional lights
  • Add directional lights (allow for multiple casts)
  • Add light 'bind' command (binds light to custom object -- much as 'chain' for objects)
  • Fix .ecl extensions
  • Add separate Script Editor
  • Add ECPL commands (^SE related)
  • Add new UI
  • Add Quest bindings & options
  • Add Sound cue placement
  • Add event handling
  • Add option to bind AI commands (ECPL) to events

Now let's talk builds. We're currently on build 14x moving towards 15x. Problem? Yes. Very much so. 14x is unfortunately a holdover more than anything else; it's crash prone and the interface sucks ass (not surprising given that the interface is yet another holdover from the ALICE project and hasn't been updated before being ported, re-hacked, and shoved into the current lvl editor).

Biggest problem though is that it isn't near 'functional' - it lacks many of the very basics that are required to build and finish a level. A bad UI is something you can work around; a crashing, performance driven, monster is something that you cannot.

With that said, what's the solution? Well, the answer really is: 'there isn't one!' -- while that may seem odd at first it really isn't; hard work is basically the solution. So, enough of that and let's have a look at what the 15x build will bring along in terms of visible change:
Build 15x says hello and you can see the new (planned) UI in the above picture.
Subject to change.





As you can see, it's an ungodly lot better! Not perfect, but more than good enough. Now, before I can even start on the quest stuff and add anything else into the mix, I still need to understand Daniil's quest framework.

While all that is fine and dandy as far as planning goes, it still is kind of argh how this sprint seems to be turning out more-or-less as I feared. I don't think it's bad, per say, but it does seem to reinforce the whole 'tech comes first' debate. I'm having early flashbacks to the good ol' ZDay project in '08 when we were programming tools in C++ with a Python binding. While the switch was made to TGE after about six months it still is uncannily similar ideas behind this project and that one -- both were focused on an 'open free roamer' with large environment sets and both put down level editors (and other tools) as primary objectives.

I suppose it hasn't affected the overall project so far. I mean, we've gotten decent progress for the amount of work put in and there you have it. But I feel just about drained of any energy around now; tools development is/has not been my niche for almost two years and now I'm "back in the trenches" working on a neverending cycle of doom!

Suppose you could argue that the level editor "doesn't need all that crap" but then again, why do you need a level editor at all then? It's pretty much made to solve a problem (which is primarily "I can't manually place this much crap, we need to organize!") and if it isn't doing that then it serves no purpose. Not that I'm suggesting scrapping it, just pointing out the obvious (and why I am pretty much stuck with what I am doing from now >> onward).

Or, to put it another way, I'm starting to really wonder how well this will really work out.

That I'm pretty much sick all the time and can't help feeling like I can't even give 10% of what I usually give (after all, if I did, we'd be at build 15x heading towards 16x) doesn't help all that terribly much. Working on three of my previous projects as tools programmer can't have helped either (natural fatigue comes from these kinds of things I guess). In the end though, no one else has any clue how to work with the level editor's code nor the core framework -- without anyone able to pickup the slack it's pretty much up to me to finish the level editor; more or less. So...

Yosh! Let's be about it.

fredag 21 oktober 2011

Maaaaapeeeeditor


Har precis fått prova map-editorn! Fungerar skit bra! Lite buggar men det fixas snart! :)

Snart jobbat jag hårt med den! :)

onsdag 19 oktober 2011

Bordslampa 19/10

Sup bros and brudar! Bordslampa is considered done. Missade gamer i morse due to att våran lärare sa att alla lektioner var inställde på morgonen, (var iallafall vad jag ville höra och det jag hörde så). Men tog initiativ och modellerade hemifrån. Here's my lamp brawders!

Radiostation 19/10


Jag har blivit klar med allt jag skulle göra den här sprinten på 2 dagar :/. Om någon grafiker vill ha hjälp med något så är jag villig att hjälpa och kan även ta och göra några objekt om det skulle behövas.

Under tiden så hade jag tänkt visa radiostationen jag gjorde igår.

tisdag 18 oktober 2011

18 oktober

Nu är vi på vår tredje sprint. förra sprinten gick inte särskilt bra för mig, ganska dåligt planerat, och Erik var omotiverad och borta hela tiden så det flöt inte riktigt på som vi hade tänkt. Men nu har vi pratat med Erik och vi fan att han inte är motiverad att jobba med tekniska saker utan mer speldesign relaterade saker så jag hoppas att vi kan få det att funka nu.
Det enda som känns lite osäkert är att han fortfarande har hand om MapEditorn helt själv och jag är räd att han inte kommer att klara av att göra klart den på grund av att han inte är motiverad att jobba med tekniska saker som MapEditorn.
Jag har en ide om att göra allagame design relaterade saker som quests, quest givers, span points ect genom att kåpla xml dokument till objekt i map editorn. det borde gå ganska snabbt att implementera i mapp editorn och(i jämförelse med att programmera stöd för alla dessa saker), gör vi det så borde mapeditorn vara bra nog att bygga det mesta av det speldesign relaterat. Vi måste se till att implementera det så snart så möjligt.
Planeringen till denna sprint gick inte sådär jättebra, Erik var inte bär så vi kunde inte riktigt planera vad vi skulle göra med MapEditorn. Och det är riktigt dåligt för nu har jag ingen aning om vad det är som är kvar att gör i map editorn hur Erik prioriterar det och vad han gör nu. Och Jag vett inte hur bra koll Erik har på vad vi vill ha utav map Editorn, det skulle suga om map editorn skulle bli kompatibel med spelet. Tills vidare hamnar allt map editor relatirat på erik. Jag hopas dock att Erik blir firsk snart så vi kan lösa situationen, det är kritisk att jag tallar med honom så snart som möjligt.
jag hopades på att jag också skulle kunna jobba map editorn somtidigt som erik så att vi for klart den snabare dena sprint, men det blir inte av eftersom jag förstor inte eriks kod och ramverk tillräkligt bra. so jag bestemde mig för att börja programmera quest ramverket. sund att det blir såhär omvärt nu är Erik fast i det täkniska när han hälre hade viljat jobba med det jag jobbar med nu och jag skulle järna ha jobbat med det täkniska. Vi for helt enkelt bita ihop nu och planera bättre i nästa fas av projektet.
En sak vi missade tidigare är att göra en burndown chart så jag tar på mig att göra en för denna sprint.

Back from nothing

Inte skrivit så mycket som jag borde ha gjort. Jag har jobbat på ljudet på sista tiden iaf. Men den klagar på att en fil som behövs inte finns. Nu när jag kollat omkring lite runt det verkar det som att alla har olika namn på sin xact motor, så jag ska försöka hitta vart jag kan finna/sätta namnet på min.

måndag 17 oktober 2011

onsdag 12 oktober 2011

Kylskåp done!



                                            Bild på kylskåp osv ;D

måndag 10 oktober 2011

Snart är Sprint#2 avklarad


Strax klar med hela Sprint #2.

Jag har gjort under denna veckorna
  • HjälpMap till Niklas samt justeringar till worldmap(Badlands, Garbage Hills, Sheer City, Factory och FogForest and beyond)
  • En mall för storyn och quest
  • En kaktus model
  • RoadSign model
  • Capsule Model
  • justerat lite med riflen(inte klar)
  • Badlands heightmap (första versionen klar)
  • UI (prototyp)
  • Inventory UI
Känns som jag har lagt ner mycket mindre tid på arbetet men när jag tänker efter så har jag hunnit med ganska mycket, känns skönt för jag hade en bakkänsla att jag hade mycket arbete kvar. Lägger upp en screen shoot på inventory UIn.

Nu ska jag fortsätta läsa min bok! (och jaga Erik med en bazooka)

onsdag 5 oktober 2011

Hus Nr. 1 klart

Idag så har jag gjort klart ett hus av de fem jag ska göra. Även om det tog 1 ½ vecka att göra det så tror jag att jag göra klart flera genom att utgå från det hus jag gjort klart.

Huset jag gjort klart

måndag 3 oktober 2011

Såååå nu har jag börjat på en av träden. :)

F**k this S**T gaaaaa need sleeep

peace out!

3 Okt 15:46

WAZAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Radio-modellen klar!

It looks like thiz:

And Thats it!

söndag 2 oktober 2011

Denna sprint skulle jag fixa hop buggen, att man inte kan hoppa när man stål på på statiska objekt. och det bliv jag förresten press klar med. utöver det skulle jag göra lite spel mekanik grejer, ska sätta igång med det nu. men viktigast av allt att få klart är att sätta ihop koderna och göra klart mapp editorn.